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网页游戏能否成就校内网的商业模式  

2008-12-08 14:29:43|  分类: 互联网评论 |  标签: |举报 |字号 订阅

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前不久,千橡集团推出网页游戏V计划,即投入五亿元资金来推动网页游戏的发展。而旗下的校内网和猫扑网拥有近亿的注册用户,如果能把这些用户和网页游戏顺利对接,相信将是一个巨大的市场。

今年是网页游戏大力发展的一年,随着社区游戏化和游戏社区化地深入,很多人在访问社区网站的同时自然会使用网站提供的游戏产品,加上现代人生活压力大,线下的娱乐活动相对贫乏,造成了巨大的网上娱乐需求,而网页游戏有着自己方便快捷不受时间地理限制的优势,如果游戏设计者可以根据用户需求量身定作一些游戏产品,则不论对于增强用户粘性以及网站的盈利都将起到很大作用,仅仅靠着好友买卖等游戏半路杀出的开心网就是一个很好的例证。

然而,也正是因为目前存在的网页游戏设计相对简单,造成了大量雷同产以及技术低劣、游戏周期短的产品,而且在这个市场还没有太大分额的时候,各路传统游戏运营商及门户网站也纷纷跟进,则造成了这个市场很大不确定性。对于校内网这样的社区网站,我认为必须结合自身优势,发展网页游戏时注意以下两点:

游戏设计应强调互动性

实名制和互动应该有着天然联系,好友间游戏本来就比陌生人间游戏有更大的吸引力,像好友买卖、抢车位这样看似简单的游戏之所以能风靡一时就是因为游戏圈子定位在好友之间。即使是更大型的游戏,相信如果能加上好友之间协作、竞技等元素,相信亦可以在校内的用户间产生影响。前段时间在校内网做了一个简单的调查,结果如下图,虽然样本有一定局限性,但也大致反映了大部分人上校内网的目的仍然是属于交友的范畴,包括维持老朋友和结交新朋友,显然,单纯的游戏很难直接吸引用户,而若是在游戏的互动中同样可以满足现实中交往的需求又能达到娱乐消遣的目的,这样的游戏不但能成功,而且是其他虚拟社区无法复制的。而反观校内现在大部分游戏,则仍然和匿名网页游戏有很大相似性,而且活跃用户数顶多也不过是几万人,我很难想象像古惑仔那样的游戏会吸引多少人在上边花费时间,尽管校内网经常将其放在首页推广,不知道在加大研发投入之后会不会有所改变。

网页游戏能否成就校内网的商业模式 - fly20051987 - 深谷幽兰的博客

同样重视校内网传统SNS功能的创新和发展

用户频繁登陆是基于社区的网页游戏发展的必要条件,例如用积分、活动等措施鼓励用户更多发表日志,上传照片,增强社交功能,在社区可以给用户带来效用的基础上增强娱乐性,既然大部分用户上校内网的目的是关注好友动态及与好友间互动,那么只有鼓励每个用户发布更多关于自己的动态才能促进大家更频繁地使用网站。还有即时通讯,本来是应该和SNS天然联系的,但因为qq的强势,使得校内通的覆盖率仍然很低,我想如果校内网若是在推广这个产品上再加大投入,例如礼品回馈部分用户或者像51.com的“51挂挂”那样挂产品赚积分,然后由积分换服务,则可能会有更好的效果。另外,在其它产品设计上,也应更注重互动性产品的设计。例如,像现在的校内宠物,鲜花物语等都是很不错的产品,若是在功能上进一步创新,例如宠物狗狗若是到一定“年龄”也可以狗狗间“交友”甚至“找对象”,可能会增进趣味性和互动性。校内网作为一个社交类网络,很遗憾目前仍然缺乏一些非常优秀的社交类产品,个人觉得大学生交友市场也是非常巨大的。

总之,校内网的总体发展势头还是很好的,传统盈利模式加上前不久推出的与第三方程序分享利润的模式,以及未来网页游戏的发力,将会使其实现多元化的商业模式。拭目以待未来的发展吧!

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